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2019是AR/VR行业新起点,未来五年新入局者再无先发优势机会

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发表于 2018-9-21 10:41:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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分享人:Yivian创始人刘卫华
一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在OculusConncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。
为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。
1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展
对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。
自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR这样的AR头显、PC VR头显所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。
在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是“她可能觉得自己问了一个傻逼”。
早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。
一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软、Valve、索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。
当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。
假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”
上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。
2. AR/VR能否替代智能手机
非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。
未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。
穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?
3. 还在嘲讽AR/VR凉了
我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。
总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。
一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。
对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。
但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。
根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。
打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。
4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者
每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。
发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。
在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。
除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。
现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。
在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。
除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。
另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。
5. 手机AR/VR
经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。
曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。
对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。
2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。
手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。
6. AR/VR的新起点——2019
Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。
另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。
7. 新入局者再无先发优势
在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。
在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、0Glass、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。
从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。
对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。
来源:36kr

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